domingo, 5 de julio de 2009

museos virtuales trbajo 5


Museo virtual interactivo, exposiciones de inferencias y referencias.
Mapa cognitivo - óptico de sinapsis: Conceptualización y Visualización de los orígenes y los procesos de abstracción ( naturaleza - objetos mentales) correlaciones y conversiones propositivas y perceptualización de analogías morfo-topológicas.

La Educación Virtual

Las identidades de los jóvenes universitarios se están definiendo en parte con los libros que leen, pero también con los programas de televisión que miran y con los hipertextos multimedia por los que navegan cotidianamente. Por eso, la Universidad necesita comprender las nuevas culturas juveniles y, a partir de ello, construir modelos educativos alternativos, ya que la mayoría de los actualmente existentes se caracterizan por su formalismo, su insensibilidad cognitiva y rigidez de las estructuras curriculares. De hecho, los jóvenes universitarios se encuentran parcialmente escindidos, entre a diversidad, actualidad y apertura de fronteras que dinamizan hoy el mundo de la comunicación, y la pasividad, uniformidad, redundancia, anacronía que lastran desde dentro el modelo y el proceso escolar.

Actualmente, el llamado aprendizaje no formal está siendo objeto de un interés creciente por parte de educadores, comunicadores, diseñadores, psicólogos, técnicos de la informática y otros profesionales, quienes están procurando construir una oferta educativa diversificada en todos sus elementos y mucho más atractiva que la que se ofrece en las aulas de manera tradicional.

El aprendizaje no formal se realiza a través de diferentes lenguajes y medios, privilegia los audiovisuales y la interactividad virtual, además de que busca involucrar a los sujetos de manera integral. Es este tipo de aprendizaje el que debiera inspirar las propuestas de educación tecnificada, ya que le daría una razón de ser diferente a la de la mera tecnificación de contenidos tradicionales. Con las nuevas tecnologías y medios de información y su expansión galopante en las sociedades contemporáneas, las oportunidades de aprendizajes semipresenciales o no presenciales se multiplican.

Todo lo anterior nos plantea por lo menos dos grandes desafíos como Institución. El primero tiene que ver con la urgente necesidad de ir asumiendo, en toda la complejidad que implica, ese tránsito de una sociedad que enseña a una sociedad que aprende. El otro desafío consiste en rediseñar las interacciones educativas, enfocándose más en los sujetos, sus procesos y sus contextos, y menos en los contenidos en tanto punto de partida. Los contenidos en todo caso serían puntos de llegada, ya que hay que reconstruir procesos y redes, por tanto, nuevas institucionalidades que apoyen ese rediseño de metas, informaciones, saberes y conocimientos que ya están constituyendo la nueva sustancia de la educación en el siglo XXI.

En este tenor, el impulso sistemático para desarrollar institucionalmente nuevas modalidades educativas que se funden en las nuevas tecnologías de información es uno de mis propósitos. Se trata de desplegar las capacidades institucionales de gestión, formación e innovación en el campo de la educación virtual, tendientes a lograr que una parte de la oferta educativa de nuestra Unidad se realice y consolide por medios virtuales, con objeto de mejorar y diversificar las prácticas docentes en os campos pedagógicos y tecnológicos, para alcanzar mayor calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Con esta aspiración, en diciembre de 2005 tomé la iniciativa de crear la Oficina de Educación Virtual con el fin de generar un espacio institucional para su desarrollo. Sus principales objetivos son: que el personal académico y los alumnos de la UAM-A utilicen de manera práctica y eficaz los instrumentos tecnológicos y pedagógicos basados en la corriente de innovación en educación virtual; y que los alumnos reciban una parte de su formación a través de sistemas virtuales, para que su aprendizaje sea acorde con el estilo de vida profesional que demanda la sociedad contemporánea.

Para lograr estos objetivos será necesario también que, en su momento, los consejos divisionales realicen las adecuaciones correspondientes a sus Planes y Programas de estudio para que se contemple la modalidad de enseñanza semipresencial, así como en el Reglamento de Ingreso y Promoción del Personal Académico.

En este sentido, la tan referida formación integral de los alumnos pasa obligadamente por la formación de sujetos cultos y conocedores de las distintas manifestaciones artísticas, así como por la posibilidad institucional para incentivar la capacidad creativa y estética de los propios sujetos en continua interacción con sus pares. El impulso a la llamada tercera función sustantiva de la Universidad es, desde mi perspectiva, indispensable para conseguir que los jóvenes logren incorporarse a las exigencias de la vida académica.



Definición de 3D (tres dimensiones). En computación, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una imagen. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real, la computadora sólo simula gráficos en 3D, pues, en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones, alto y ancho (resolución). En la computación se utilizan los gráficos en 3D para crear animaciones, gráficos, películas, juegos, realidad virtual, diseño, etc. Creación de gráficos en 3D El proceso de la creación de gráficos tridimensionales comienza con un grupo de fórmulas matemáticas y se convierte en un gráfico en 3D. Las fórmulas matemáticas (junto con el uso de objetos externos, como imágenes para las texturas) describen objetos poligonales, tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez, refraxiones, iluminación (directa, indirecta y global), profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, punto de vista, etc. Toda esa información constituye un modelo en 3D. El proceso de transformación de un modelo en 3D hacia una imagen 3d es llamado renderización (rendering). Por lo general, la computadora debe contar con una placa aceleradora de 3D para la renderización de gráficos en 3D. La placa aceleradora es un dispositivo que ayuda al microprocesador a la realización de la renderización, pues suele ser un proceso pesado. El resultado de una renderización puede ser una imagen 3d estática o una animación 3d. Aplicaciones Algunas aplicaciones para la creación y diseño de gráficos en 3D son Maya, 3D Studio Max, Lightwave 3D, Softimage XSI, Bryce, POV-Ray, Blender, etc. Estas aplicaciones entran dentro de la categoría de CAD. En tanto, los juegos en 3D son innumerables. Para facilitar el desarrollo y visualización de juegos en 3D (y otras aplicaciones), existen APIs que facilitan estos procesos: OpenGL Direct3D (subconjunto de DirectX) • RenderMan

el futuro de la guerra reporte 3


Mientras que nadie puede predecir dónde, cuando o porqué lucharán los países en las guerras futuras, los expertos están creando ya la tecnología de guerra que puede jugar un factor decisivo en el resultado. Tal vez es un poco arriesgado decir que los científicos pueden escribir la historia antes de que ocurra, pero solo los historiadores del futuro podrán decidir eso. En todo caso, los científicos, los militares, y los gobiernos están invirtiendo actualmente grandes cantidades de recursos en tecnología futuristas de flotas de pequeños vehículos aéreos sin tripulación (UAVs).

En Transformers 2: La venganza de los Caídos han pasado dos años desde que Sam Witwicky (Shia LaBeouf) y los Autobots salvaran a la raza humana de la invasión de los Decepticons. Ahora se prepara para el mayor desafío de su vida: salir de casa y marcharse a la universidad. Pese a su extremado heroísmo, la batalla de Mission City se ha convertido en una leyenda urbana conocida solamente por algunos teóricos de la conspiración. Sam sigue siendo un adolescente normal con las preocupaciones cotidianas y la emoción de hacerse adulto, separándose de sus padres (Kevin Dunn y Julie White) por primera vez y comprometiéndose a serle fiel a su novia Mikaela (Megan Fox). Por supuesto, también tiene que intentar explicar su partida a su robot guardián, Bumblebee.
Marcharse de casa es algo que los Autobots entienden muy bien. Con la destrucción de la Allspark, Cybertron, el planeta donde vivían los Transformers, se ha vuelto inhabitable, y los Autobots sobreviven como pueden en la Tierra, trabajando conjuntamente con el ejército como parte de un equipo súper secreto llamado NEST. Actuando mano a mano con sus homólogos humanos, el mayor Lennox (Josh Duhamel) y el sargento de la Fuerza Aérea Epps (Tyrese Gibson), el equipo NEST pretende atrapar a todo Decepticon que pueda seguir escondido en la Tierra. Por desgracia, aunque los Autobots intentan llevar una nueva vida entre los humanos, descubren que puede que no sean bienvenidos.
Un asesor de seguridad del gobierno, Theodore Galloway (John Benjamin Hickey), decidido a demostrar que todos los Transformers deberían ser expulsados de la Tierra, se esfuerza por acabar con NEST, en la creencia de que la mera presencia de los Autobots pude poner en peligro a la raza humana. Optimus Prime, el jefe de los Autobots, accede a abandonar nuestro planeta si los gobiernos del mundo así lo desean… pero le advierte a Galloway que tenga en cuenta lo que puede pasar si los Autobots dejan indefensa a la Tierra.
Mientras tanto, en la universidad, Sam se adapta a su prepotente y engreído compañero de habitación, Leo (Ramon Rodriguez), y a una tentación igualmente agresiva bajo la forma de una nueva compañera, Alice (Isabel Lucas). Sam hace lo que puede por acomodarse a la vida universitaria, hasta que es asaltado de pronto por visiones que chispean como rayos por su cerebro. Los Decepticons se enteran pronto de algo que Sam ignora: que sólo él tiene la clave del resultado de la lucha entre el mal y el poder supremo del bien.
La vida normal tendrá que esperar. Con la ayuda de los Autobots, de los soldados de NEST, y de un antiguo adversario reconvertido en aliado (John Turturro, que regresa como el agente Simmons del Sector 7), Sam y Mikaela tendrán que descubrir la historia secreta de la presencia de los Transformers en la Tierra, y los sacrificios que habrá que hacer para salvarla de una antiquísima amenaza que juró regresar para vengarse… un antiguo Decepticon llamado EL CAÍDO.

reporte de pelicula la hera di hielo 3


Manny, Sid, Diego, Ellie y Scrat encuentran a un grupo de dinosaurios que sobrevivieron a la extinción en medio del nacimiento del primer bebé de Manny y Ellie. Este evento acabará con las intenciones de su madre de tener un nacimiento perfecto: Por una parte Diego está cansado de ser tratato como un “lindo gatico” y siente que ha ya ha descansado demasiado, y por otra, Sid comienza a añorar una familia propia así que se le ocurre la idea de robar algunos huevos de dinosaurio. En esta nueva aventura conocerán a Buck, una comadreja tuerta que se da a la caza de estos gigantes animalitos.

martes, 5 de mayo de 2009

reporte de pelicula


Robert Neville es un científico brillante, pero incluso él no podrá contener el terrible virus que resulta ser imparable, incurable... y creado por el hombre. De alguna forma, inmune, Neville es ahora el único ser humano superviviente en lo que queda de la ciudad de Nueva York... y quizás en el mundo entero. Pero no está solo. Está rodeado por "los infectados" - victimas de la plaga que se han convertido en seres depredadores, los cuales solo pueden existir en la oscuridad y devoraran o infectaran a todos y todo lo que se cruce en su camino.

Durante tres años, Neville ha pasado sus días rebuscando para encontrar comida y suministros, y enviando puntualmente mensajes por radio, desesperado por encontrar a más supervivientes que pudieran estar allí fuera. Mientras tanto, los Infectados permanecen en las sombras, vigilando los movimientos de Neville, esperando que cometa un error fatal. Quizá la última, y mejor, esperanza del ser humano, la única misión que le queda a Neville sea encontrar un modo de revertir los efectos del virus utilizando su propia sangre inmune. Pero es su sangre también lo que persiguen los "infectados", y Neville sabe que el enemigo le supera y que el tiempo se le está acabando rápidamente


q pero q pelucon esta bien chida ya tiene rrato que salio pero esta de aquellas

jueves, 30 de abril de 2009

la realidad virtual mas cerca que nunca




Actualmente, la Realidad virtual se utiliza para simular experiencias extracorporales, como herramienta para solucionar crímenes, para entrar en la cabeza de los locos, para fines médicos y educacionales, incluso la psicológica encuentra utilidades en su uso. Y eso es solo la punta del iceberg. Si en etapas tan tempranas de desarrollo, la RV puede brindarnos todas esas posibilidades, el futuro luce muy esperanzador. El Futuro cercano (10-20 años)Imagina un mundo donde la Realidad Virtual sea tan utilizada como Internet y esté intrínsicamente unida a esta. Para empezar, la manera en que se nos presentará la información cambiaría de manera rotunda. No creemos en toda esa estupidez de recorrer mundos 3D leyendo paredes llenas de titulares, eso es muy de los ‘90. Pero, con un buen par de guantes y un casco en tu cabeza, podrás abrir y cerrar pantallas flotantes y navegar por donde te plazca, al estilo Minority Report, sin límites físicos que te constriñan. Solo imagínalo: tu estarás sentado, tal cual lo estás ahora, pero en vez de leer este artículo desde un monitor, deberías poder abrir las ventanas de NeoTeo en el aire, acomodarlas donde más te plazca, doblarlas y convertirlas en un libro o en un periódico. Te descargarás la revista de NeoTeo y esta será verdaderamente una revista, con la misma textura y docilidad. Pero hay más: Si quieres ver una película, por ejemplo, podrás agrandar la ventana de tu reproductor al tamaño de una pantalla de cine. ¡Incluso podrás tener una sala de cine virtual y llamar a tus amigos, que se conecten contigo y ver la película juntos. Te preguntarás, entonces, ¿para qué podríamos necesitar cosas tan triviales como un monitor o un teclado? El asunto es que no todo será virtual. Esta forma en la que nos estamos comunicando ha probado ser muy efectiva, rápida y conveniente para todas las partes. ¿Para qué complicarla? ¿Realmente quieres ponerte un casco y unos guantes para hacer algo tan rápido y trivial como leer un mail? ¡No valdrá la pena! Tanto el monitor, como el teclado, serán cosas que se seguirán usando.
Apoco no esta chido el futuro yo ya quiero llegar pero con la influencia ya valió
Jajajaja

jueves, 23 de abril de 2009

anaglifos




Los Anaglifos fueron inventados por el físico Alemán Rollmann en 1853, y publicado el invento en los "Anales de Poggendorff". Posteriormente; (1858), Charles D` Almeida, profesor de física del Liceo de París, también se erige en inventor del proceso anaglífico. Treinta y ocho años después, (1891) Ducos du Hauron, inventor de la fotomecánica, realiza las primeras proyecciones públicas con dos proyectores conforme el proceso de ROLLMANN y los primeros anaglifos impresos en papel. Tanto la proyección como la impresión, sin gafas se veían en un tono marron y con ellas en blanco y negro. Dandose la paradoja de que Ducos, trabajando en procesos de impresión fotomecánica en color, talvez deslumbrado por el efecto tridimensional da aquellas imágenes no pudo imaginar que también se podian hacer en colores y por este motivo, sus anaglifos en B/N fueron la pauta a seguir, por todas las editoriales que los hicieron hasta 1989, ignorando que en 1955 se habia inventado en ESPAÑA un sistema, que José Ariznavarreta (su autor) habia denominado ESTEREOCROM
1922. en este año, se proyectan al público las primeras películas en tres dimensiones, mediante el sistema anaglífico de Rollmann: "The Power of love" de Fayral y "Movies of the future" de Kelley. Posteriormente se realizaron gran cantidad de películas con el mismo sistema.